Fortress Fight Kingdom

Kartenbibliothek: alle 72 Karten

Fortress Fight Kingdom wird mit einem gemeinsamen Deck aus 72 Karten in vier Gruppen gespielt. Diese Seite listet jede Karte mit Kosten, Anzahl der Exemplare im Deck, dem genauen Effekt und einem kurzen Hinweis, wann sie sich lohnt. Bezahlt wird aus deinen Lagern: Ziegel, Waffen, Kristalle und Gold.

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Baukarten

Baukarten kosten Ziegel und erhöhen Burg oder Mauer. Die Burg ist dein Lebenspunktekonto und dein Weg zum Bausieg bei 100, die Mauer fängt Schaden zuerst ab. Produzentenkarten (Bauschule, Kaserne, Magierlehre, Markt) werden mit jedem bereits gebauten Produzenten teurer, sie lohnen sich also früh und selten spät.

  • Mauer

    Mauer

    Kosten: 1 Ziegel · Exemplare im Deck: 4 · beendet den Zug nicht

    Effekt: Mauer +4 · Zug geht weiter

    Erhöht deine Mauer um 4 und beendet deinen Zug NICHT - quasi gratis nebenbei gemauert. Die Mauer fängt gegnerischen Schaden ab, bevor deine Burg getroffen wird - billige Dauer-Verteidigung.

  • Fundament

    Fundament

    Kosten: 3 Ziegel · Exemplare im Deck: 4

    Effekt: Burg +5

    Baut deine Burg um 5 höher. Direkter Fortschritt Richtung Bau-Sieg (Burg auf 100).

  • Verteidigung

    Verteidigung

    Kosten: 5 Ziegel · Exemplare im Deck: 3

    Effekt: Burg +8

    Baut deine Burg um 8 höher. Solider Mittelklasse-Baustein.

  • Turm

    Turm

    Kosten: 8 Ziegel · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Burg +12, Mauer +4

    Baut die Burg um 12 und die Mauer um 4 - Fortschritt und Verteidigung in einer Karte.

  • Bauschule

    Bauschule

    Kosten: 8 Ziegel · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Bauarbeiter +1 · steigende Kosten

    Dauerhaft +1 Ziegel-Produktion pro Runde. Jeder weitere Produzent kostet mehr (Investition statt Selbstläufer) - lohnt früh, nicht spät.

  • Festung

    Festung

    Kosten: 18 Ziegel · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Burg +20

    Großer Bau-Schub: Burg +20. Teuer, aber ein riesiger Schritt zum Bau-Sieg.

  • Steinmetz

    Steinmetz

    Kosten: 2 Ziegel · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Mauer → Burg (×1,5, bis 6)

    Wandelt bis zu 6 Mauer in das 1,5-fache an Burghöhe um. Nur sinnvoll mit Mauer-Puffer - du gibst Verteidigung für Fortschritt.

  • Bollwerk

    Bollwerk

    Kosten: 3 Ziegel · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Mauer +8

    Starke Mauer-Karte: +8 Mauer für wenig Ziegel. Gegengewicht gegen aggressive Gegner.

  • Triumphzug

    Triumphzug

    Kosten: 6 Ziegel · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Burg führt: +12, sonst +6

    Burg +12, wenn deine Burg mindestens so hoch ist wie die des Gegners - sonst nur +6. Belohnt eine Führung.

  • Baurausch

    Baurausch

    Kosten: 6 Ziegel · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Nächste Bau-Karte ×2

    Setzt einen Verdoppler: die Burg-/Mauer-Wirkung deiner NÄCHSTEN Bau-Karte zählt doppelt. Bleibt aktiv, bis du eine Bau-Karte spielst (auch über Runden). Tipp: erst Baurausch, dann z. B. Festung (+20 → +40).

  • Letzte Bastion

    Letzte Bastion

    Kosten: 6 Ziegel · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Mauer 0: Burg +18, sonst +6

    Burg +18, wenn deine Mauer auf 0 ist - sonst nur +6. Verzweiflungs-Comeback, wenn die Verteidigung gefallen ist.

  • Raubbau

    Raubbau

    Kosten: 7 Ziegel · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Gegnerburg −6, eigene Mauer +12

    Reißt 6 von der Gegnerburg und baut das Doppelte (12) auf deine eigene Mauer. Schadet dem Gegner UND stärkt dich. Ein Schild blockt den Raubbau.

Angriffskarten

Angriffskarten kosten Waffen und verursachen Schaden. Schaden trifft zuerst die gegnerische Mauer, der Überschuss geht auf die Burg; Mauertreffer lassen die Burg dahinter zusätzlich um 35 Prozent des Schadens erbeben. Die Hälfte der zerstörten Mauer wandert auf deine eigene Mauer. Ein verdeckter Schild blockt eine ganze Schadenskarte.

  • Angriff

    Angriff

    Kosten: 1 Waffen · Exemplare im Deck: 6

    Effekt: 3 Schaden

    3 Schaden. Trifft zuerst die Mauer, Überschuss die Burg. Günstige Dauer-Offensive.

  • Bogenschütze

    Bogenschütze

    Kosten: 3 Waffen · Exemplare im Deck: 4

    Effekt: 5 Schaden

    5 Schaden auf Mauer/Burg.

  • Hinterhalt

    Hinterhalt

    Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Gegner führt: 9, sonst 3 Schaden

    9 Schaden, wenn der Gegner führt (höhere Burg) - sonst 3. Belohnt das Aufholen.

  • Ballista

    Ballista

    Kosten: 3 Ziegel + 3 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: 6 Schaden · Ziegel + Waffen

    6 Schaden. Kostet Ziegel UND Waffen - bewusst nicht „mal eben" bezahlbar.

  • Katapult

    Katapult

    Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 3

    Effekt: 9 Schaden

    9 Schaden - verlässlicher harter Schlag.

  • Kaserne

    Kaserne

    Kosten: 8 Waffen · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Soldat +1 · steigende Kosten

    Dauerhaft +1 Waffen-Produktion pro Runde. Steigende Kosten je Produzent (Investition).

  • Saboteur

    Saboteur

    Kosten: 12 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Mauer -5, stiehlt 8 Ziegel

    Senkt die Gegner-Mauer um 5 und stiehlt 8 Ziegel aus seinem Lager (Wachen schützen das Lager, ein Schild blockt den ganzen Überfall).

  • Beutelschneider

    Beutelschneider

    Kosten: 5 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Stiehlt bis 8 Gold

    Stiehlt bis zu 8 GOLD aus dem Gegner-Lager in deins. Wachen blocken den Diebstahl (und werden dabei verbraucht). Teil der Diebes-Serie: jede Ressource ist stehlbar (Saboteur=Ziegel, Entwaffnen=Waffen, Kristalldieb=Kristalle).

  • Belagerung

    Belagerung

    Kosten: 18 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: 28 Schaden

    28 Schaden - der härteste Einzelschlag im Spiel. Sehr teuer.

  • Rammbock

    Rammbock

    Kosten: 7 Ziegel · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: 9 Schaden (Ziegel)

    9 Schaden, bezahlt mit ZIEGELN statt Waffen - so kann auch ein Bau-Deck zuschlagen.

  • Höllenmaschine

    Höllenmaschine

    Kosten: 8 Ziegel + 6 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: 13 Schaden · ignoriert Mauer

    13 Schaden, die die Mauer IGNORIEREN und direkt die Burg treffen. Kostet Ziegel + Kristalle.

  • Belagerungsring

    Belagerungsring

    Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Gegner produziert 1 Runde nichts

    Der Gegner produziert in seiner nächsten Runde KEINE Ressourcen. Reines Tempo-Denial, macht selbst keinen Schaden.

  • Flinker Bote

    Flinker Bote

    Kosten: 1 Waffen · Exemplare im Deck: 2 · beendet den Zug nicht

    Effekt: 2 Schaden · spiel sofort weiter

    2 Schaden - und beendet deinen Zug NICHT: du spielst sofort eine weitere Karte. Combo-Starter.

  • Sturmläufer

    Sturmläufer

    Kosten: 4 Waffen · Exemplare im Deck: 1 · beendet den Zug nicht

    Effekt: Mauer 0: 12, sonst 5 · spiel weiter

    12 Schaden, wenn deine eigene Mauer auf 0 ist - sonst 5. Beendet den Zug nicht (spiel sofort weiter).

  • Schmiedekunst

    Schmiedekunst

    Kosten: 8 Waffen · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Angriffe dauerhaft +1

    DAUERHAFT: alle deine Angriffskarten machen +1 Schaden - unbegrenzt stapelbar. Wirkt auf jeden künftigen Angriff; der Konter des Gegners ist der Bannzauber (entfernt alle Boni).

  • Waffenmeister

    Waffenmeister

    Kosten: 14 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Angriffe dauerhaft +2

    DAUERHAFT: Angriffe +2 Schaden - unbegrenzt stapelbar mit Schmiedekunst. Teuer, aber starke Offensiv-Basis; Bannzauber entfernt alles.

  • Schlachtplan

    Schlachtplan

    Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Nächster Angriff ×2

    Setzt einen Verdoppler: deine NÄCHSTE schadende Angriffskarte macht doppelten Schaden. Bleibt aktiv, bis sie wirklich trifft (ein Schild-Block oder eine Nicht-Schaden-Karte verbraucht ihn NICHT). Tipp: Schlachtplan → Katapult = 18 Schaden.

  • Berserkerwut

    Berserkerwut

    Kosten: 3 Waffen · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Mauer 0: 14 Schaden, sonst 4

    14 Schaden, wenn deine Mauer auf 0 ist - sonst nur 4. Hochrisiko-Offensive bei offener Mauer.

  • Trojanisches Pferd

    Trojanisches Pferd

    Kosten: 7 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Ohne Gegner-Schild: 18 (ignoriert Mauer)

    18 Schaden direkt auf die Burg (ignoriert Mauer) - ABER nur, wenn der Gegner gerade KEINEN Schild hat. Hat er einen, wird der Schild verbraucht und nichts passiert. Bluff-/Lese-Karte.

  • Spähschlag

    Spähschlag

    Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Zerschlägt Schild + 6 Schaden

    Zerschlägt einen Gegner-Schild und macht trotzdem 6 Schaden. Der saubere Konter gegen Schild-Spieler.

  • Sabotage-Order

    Sabotage-Order

    Kosten: 8 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Sperrt 1 Gegner-Kartenart 1 Runde (wählbar)

    Sperrt dem Gegner 1 Runde lang eine Kartenart DEINER Wahl (Bau/Angriff/Magie/Gold). Er kann diese Karten 1 Runde nicht spielen. Tipp: mit Kundschafter/Spitzel vorher die Gegnerhand ansehen.

  • Spionage

    Spionage

    Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Gegner wirft 1 Karte ab + 3 Schaden

    Der Gegner muss 1 Handkarte abwerfen (du wählst die Zielkarte; sonst trifft es seine teuerste) - und der Spähtrupp macht dabei 3 Schaden.

Magiekarten

Magiekarten kosten Kristalle. Sie beugen die Regeln: Gift tickt jede Runde, Bannzauber löscht alle Boni des Gegners, der Drache ignoriert die Mauer komplett, und Bannzauber oder Sturm können eine Partie in einem Zug drehen. Mehrere Zauber verdoppeln deine nächste Bau- oder Angriffskarte.

  • Magierlehre

    Magierlehre

    Kosten: 8 Kristalle · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Magier +1 · steigende Kosten

    Dauerhaft +1 Kristall-Produktion pro Runde. Steigende Kosten je Produzent.

  • Runen

    Runen

    Kosten: 8 Kristalle · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Magie-Schaden dauerhaft +1

    DAUERHAFT: deine Magie-Schadenskarten machen +1 Schaden - unbegrenzt stapelbar. Bannzauber entfernt alle Boni.

  • Arkane Studien

    Arkane Studien

    Kosten: 14 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Magie-Schaden dauerhaft +2

    DAUERHAFT: Magie-Schaden +2 - unbegrenzt stapelbar mit Runen. Teurer Magie-Verstärker; Bannzauber entfernt alles.

  • Brandopfer

    Brandopfer

    Kosten: 2 Kristalle · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Mauer −6 → +6 je Ressource

    Opfert bis zu 6 Mauer und gibt dir dafür ebenso viel von ALLEN drei Ressourcen (1 Mauer = 3 Ressourcen). Wandelt Verteidigung in Wirtschaft - gut für den Ressourcen-Weg.

  • Vergiften

    Vergiften

    Kosten: 6 Kristalle · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Gegner: 3 Schaden/Runde (4×)

    Vergiftet den Gegner: zu Beginn JEDER seiner nächsten 4 Runden verliert seine Burg 3 (ignoriert die Mauer). Insgesamt 12 Schaden über die Zeit. STAPELBAR: ein zweites Gift wirkt zeitgleich (−6/Runde).

  • Heilkunde

    Heilkunde

    Kosten: 5 Kristalle · Exemplare im Deck: 2 · beendet den Zug nicht

    Effekt: Eigene Mauer +3/Runde (4×) · beendet Zug nicht

    Heilt deine Mauer zu Beginn jeder deiner nächsten 4 Runden um 3 (+12 gesamt). STAPELBAR (zweimal gespielt = +6/Runde). Beendet deinen Zug NICHT - du kannst danach normal handeln.

  • Pesthauch

    Pesthauch

    Kosten: 8 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Vergiftet: 12 + verlängert, sonst 4

    Macht 4 Schaden - aber 12 Schaden UND verlängert das Gift um 2 Runden, wenn der Gegner GERADE vergiftet ist. Combo-Abschluss zu Vergiften.

  • Lebenselixier

    Lebenselixier

    Kosten: 4 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Mauer +8; aktive Heilung +4 & länger

    Mauer +8 sofort. Ist gerade eine Heilung (Heilkunde) aktiv, zusätzlich +4 Mauer und die Heilung hält 2 Runden länger.

  • Bannmauer

    Bannmauer

    Kosten: 3 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Mauer +8 (Magie)

    Mauer +8, bezahlt mit Kristallen statt Ziegeln - Verteidigung für das Magie-Deck.

  • Arkane Festung

    Arkane Festung

    Kosten: 12 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Burg +9 (Magie)

    Burg +9, bezahlt mit Kristallen - so kann ein Magie-Deck den Bau-Sieg verfolgen.

  • Meisterbau

    Meisterbau

    Kosten: 6 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Nächste Bau-Karte ×2

    Setzt einen Verdoppler: die NÄCHSTE Bau-Karte zählt doppelt (wie Baurausch, aber per Magie). Tipp: Meisterbau → Festung (+20 → +40).

  • Kriegsrausch

    Kriegsrausch

    Kosten: 6 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Nächster Angriff ×2

    Setzt einen Verdoppler: deine nächste schadende Angriffskarte macht doppelten Schaden (wie Schlachtplan, aber per Magie). Combo mit Belagerung/Drache.

  • Bannzauber

    Bannzauber

    Kosten: 5 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Entfernt ALLE Gegner-Boni

    Entfernt ALLE Boni des Gegners: Schild, ausstehende Verdoppler (Meisterbau/Kriegsrausch/Schlachtplan/Baurausch), Dauer-Buffs (Schmiedekunst/Waffenmeister/Runen/Arkane Studien), Regeneration und Wachen-Lagerschutz. Gift bleibt liegen (ist ein Fluch, kein Bonus). DER Konter gegen Combo-Aufbauten.

  • Falsche Befehle

    Falsche Befehle

    Kosten: 10 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Gegner spielt 1 Runde blind

    Der Gegner spielt seine nächste Runde „blind": verdeckte Hand und zufällige Kartenwahl. Starker Tempo-Stör-Effekt.

  • Glücksritter

    Glücksritter

    Kosten: 4 Kristalle · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Großes Risiko-Glücksrad

    Großes Risiko-Glücksrad mit 7 gleich wahrscheinlichen Feldern - meist Gewinn (Burg +12 · 12 Schaden · +6 je Ressource · Gegner-Mauer −12), seltener Pech (eigene Burg −8 · eigene Mauer −10 · −5 je Ressource). Hoher Einsatz, ungewisser Ausgang.

  • Fluch

    Fluch

    Kosten: 8 Kristalle · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Gegner: -1 Produzent

    Senkt einen zufälligen Produzenten des Gegners um 1 (nur Produzenten über dem Startwert). Verlangsamt seine Wirtschaft dauerhaft.

  • Drache

    Drache

    Kosten: 21 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: 20 Schaden direkt auf Burg

    20 Schaden direkt auf die Burg (ignoriert die Mauer). Teuerste Einzel-Magie, durchschlägt jede Verteidigung außer Schild.

  • Pixie

    Pixie

    Kosten: 22 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Leert das größte Gegner-Lager

    Leert das vollste Ressourcen-Lager des Gegners komplett (außer er hat Wachen). Hart gegen Ressourcen-Horter.

  • Sturm

    Sturm

    Kosten: 18 Kristalle · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: 10 auf Mauer UND Burg

    Macht 10 Schaden auf die Mauer UND zusätzlich 10 auf die Burg gleichzeitig. Ein Schild blockt den ganzen Sturm.

  • Brandschatzung

    Brandschatzung

    Kosten: 5 Kristalle · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Gegner −8 (größtes Lager) + 4 Schaden

    Senkt das vollste Gegner-Lager um 8 und macht zusätzlich 4 Schaden (außer er hat Wachen). Denial + etwas Druck.

  • Entwaffnen

    Entwaffnen

    Kosten: 5 Kristalle · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Stiehlt bis 8 Waffen

    Stiehlt bis zu 8 WAFFEN aus dem Gegner-Lager in deins. Wachen blocken den Diebstahl (und werden dabei verbraucht). Stark gegen aggressive Gegner - ihr Verlust ist dein Arsenal.

  • Glücksrad

    Glücksrad

    Kosten: 4 Kristalle · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Zufall: Gewinn, Treffer oder Niete

    Kleines Glücksrad mit 6 Feldern: meist Gewinn (+8 einer Ressource · +4 auf alle · oder 8 Schaden), eine Niete ohne Wirkung. Günstiges, planbares Risiko.

Goldkarten

Goldkarten kosten Gold, die vierte Ressource. Gold hat zu Beginn keine Produktion; der Markt (mit Ziegeln gebaut) eröffnet die Goldwirtschaft. Gold kauft Information, Diebstahl, Schutz und den Doppelzug, der zwei zusätzliche Aktionen in einer Runde schenkt.

  • Markt

    Markt

    Kosten: 5 Ziegel · Exemplare im Deck: 3

    Effekt: Gold-Produktion +2 · steigende Kosten

    Wird mit Ziegeln GEBAUT (immer bezahlbar) und gibt danach dauerhaft +2 Gold pro Runde. Gold schaltet die mächtigen Utility-Karten frei. Jeder weitere Markt kostet mehr.

  • Schild

    Schild

    Kosten: 5 Gold · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Blockt den nächsten Angriff

    Blockt den nächsten gegnerischen Angriff komplett (egal wie stark) und wird dabei verbraucht. Der Gegner sieht nicht, ob du einen Schild hast.

  • Kundschafter

    Kundschafter

    Kosten: 3 Gold · Exemplare im Deck: 2 · beendet den Zug nicht

    Effekt: Schnappschuss 3 Rd · Zug geht weiter

    Schnappschuss der Gegnerhand, 3 Runden sichtbar (oben mittig). Karten, die der Gegner seitdem ausgespielt/abgeworfen hat, erscheinen verdeckt - NEU gezogene siehst du nicht (dafür: Spitzel). Beendet deinen Zug NICHT.

  • Wachen

    Wachen

    Kosten: 4 Gold · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Schützt Lager bis zum nächsten Diebstahl

    Schützt deine Ressourcen-Lager, bis der nächste Diebstahl/Lager-Angriff (Plündern, Saboteur, Pixie, Brandschatzung) geblockt wird - dabei werden die Wachen verbraucht (wie ein Schild fürs Lager). Bannzauber entfernt sie ebenfalls. Wird verdeckt gespielt - der Gegner sieht nur einen „Abwurf".

  • Doppelagent

    Doppelagent

    Kosten: 8 Gold · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Stiehl 1 Gegner-Handkarte

    Stiehlt 1 Handkarte des Gegners auf deine eigene Hand (wählbar; sonst seine teuerste).

  • Verrat

    Verrat

    Kosten: 6 Gold · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Tausche 1 Karte mit Gegner

    Tauscht eine deiner Handkarten gegen eine des Gegners (Standard: du gibst die billigste und nimmst seine teuerste).

  • Abwerben

    Abwerben

    Kosten: 12 Gold · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Wirb besten Gegner-Produzenten ab

    Wirbt den stärksten Produzenten des Gegners ab: er −1, du +1 auf dieser Ressource. Großer Wirtschafts-Swing, teuer.

  • Spitzel

    Spitzel

    Kosten: 7 Gold · Exemplare im Deck: 1 · beendet den Zug nicht

    Effekt: Live-Sicht 3 Rd · Zug geht weiter

    Live-Einblick in die Gegnerhand für 3 Runden - zeigt auch neu gezogene Karten (im Gegensatz zum Kundschafter-Schnappschuss). Beendet deinen Zug NICHT.

  • Umtriebe

    Umtriebe

    Kosten: 5 Gold · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Schöpft Gegner-Produktion ab + Burg +4

    SOFORT beim Ausspielen, einmalig: Du erhältst von jeder Kern-Ressource genau so viel, wie der Gegner davon PRO RUNDE produziert (seine Lager bleiben unberührt - du schöpfst den Zustrom ab, nicht den Vorrat). Dazu Burg +4. Je weiter der Gegner ausgebaut hat, desto fetter die Beute.

  • Steinlieferung

    Steinlieferung

    Kosten: 2 Gold · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: +10 Ziegel

    Sofort +10 Ziegel gegen Gold. Schnelle Bau-Finanzspritze.

  • Waffenkonvoi

    Waffenkonvoi

    Kosten: 2 Gold · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: +10 Waffen

    Sofort +10 Waffen gegen Gold. Munition für die nächste Offensive.

  • Kristallader

    Kristallader

    Kosten: 2 Gold · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: +10 Kristalle

    Sofort +10 Kristalle gegen Gold. Treibstoff für das Magie-Deck.

  • Plündern

    Plündern

    Kosten: 6 Gold · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Stiehlt bis 6 je Ressource + 4 Schaden

    Stiehlt bis zu 6 von JEDER Gegner-Ressource (außer er hat Wachen) und macht zusätzlich 4 Schaden. Raubzug, der wehtut.

  • Kristalldieb

    Kristalldieb

    Kosten: 5 Gold · Exemplare im Deck: 1

    Effekt: Stiehlt bis 8 Kristalle

    Stiehlt bis zu 8 KRISTALLE aus dem Gegner-Lager in deins. Wachen blocken den Diebstahl (und werden dabei verbraucht). Bremst gegnerische Magie und füttert deine.

  • Söldner

    Söldner

    Kosten: 8 Gold · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: 7 Schaden

    7 Schaden, bezahlt mit Gold - so kann auch ein Gold-Deck angreifen.

  • Doppelzug

    Doppelzug

    Kosten: 7 Gold · Exemplare im Deck: 2

    Effekt: Sofort noch eine Aktion (spielen oder abwerfen)

    Gewährt dir sofort 2 weitere Aktionen in dieser Runde - spiele oder wirf weitere Karten. Ermöglicht große Combo-Runden.