Kartenbibliothek: alle 72 Karten
Fortress Fight Kingdom wird mit einem gemeinsamen Deck aus 72 Karten in vier Gruppen gespielt. Diese Seite listet jede Karte mit Kosten, Anzahl der Exemplare im Deck, dem genauen Effekt und einem kurzen Hinweis, wann sie sich lohnt. Bezahlt wird aus deinen Lagern: Ziegel, Waffen, Kristalle und Gold.
Baukarten
Baukarten kosten Ziegel und erhöhen Burg oder Mauer. Die Burg ist dein Lebenspunktekonto und dein Weg zum Bausieg bei 100, die Mauer fängt Schaden zuerst ab. Produzentenkarten (Bauschule, Kaserne, Magierlehre, Markt) werden mit jedem bereits gebauten Produzenten teurer, sie lohnen sich also früh und selten spät.
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Mauer
Kosten: 1 Ziegel · Exemplare im Deck: 4 · beendet den Zug nicht
Effekt: Mauer +4 · Zug geht weiter
Erhöht deine Mauer um 4 und beendet deinen Zug NICHT - quasi gratis nebenbei gemauert. Die Mauer fängt gegnerischen Schaden ab, bevor deine Burg getroffen wird - billige Dauer-Verteidigung.
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Fundament
Kosten: 3 Ziegel · Exemplare im Deck: 4
Effekt: Burg +5
Baut deine Burg um 5 höher. Direkter Fortschritt Richtung Bau-Sieg (Burg auf 100).
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Verteidigung
Kosten: 5 Ziegel · Exemplare im Deck: 3
Effekt: Burg +8
Baut deine Burg um 8 höher. Solider Mittelklasse-Baustein.
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Turm
Kosten: 8 Ziegel · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Burg +12, Mauer +4
Baut die Burg um 12 und die Mauer um 4 - Fortschritt und Verteidigung in einer Karte.
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Bauschule
Kosten: 8 Ziegel · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Bauarbeiter +1 · steigende Kosten
Dauerhaft +1 Ziegel-Produktion pro Runde. Jeder weitere Produzent kostet mehr (Investition statt Selbstläufer) - lohnt früh, nicht spät.
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Festung
Kosten: 18 Ziegel · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Burg +20
Großer Bau-Schub: Burg +20. Teuer, aber ein riesiger Schritt zum Bau-Sieg.
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Steinmetz
Kosten: 2 Ziegel · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Mauer → Burg (×1,5, bis 6)
Wandelt bis zu 6 Mauer in das 1,5-fache an Burghöhe um. Nur sinnvoll mit Mauer-Puffer - du gibst Verteidigung für Fortschritt.
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Bollwerk
Kosten: 3 Ziegel · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Mauer +8
Starke Mauer-Karte: +8 Mauer für wenig Ziegel. Gegengewicht gegen aggressive Gegner.
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Triumphzug
Kosten: 6 Ziegel · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Burg führt: +12, sonst +6
Burg +12, wenn deine Burg mindestens so hoch ist wie die des Gegners - sonst nur +6. Belohnt eine Führung.
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Baurausch
Kosten: 6 Ziegel · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Nächste Bau-Karte ×2
Setzt einen Verdoppler: die Burg-/Mauer-Wirkung deiner NÄCHSTEN Bau-Karte zählt doppelt. Bleibt aktiv, bis du eine Bau-Karte spielst (auch über Runden). Tipp: erst Baurausch, dann z. B. Festung (+20 → +40).
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Letzte Bastion
Kosten: 6 Ziegel · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Mauer 0: Burg +18, sonst +6
Burg +18, wenn deine Mauer auf 0 ist - sonst nur +6. Verzweiflungs-Comeback, wenn die Verteidigung gefallen ist.
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Raubbau
Kosten: 7 Ziegel · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Gegnerburg −6, eigene Mauer +12
Reißt 6 von der Gegnerburg und baut das Doppelte (12) auf deine eigene Mauer. Schadet dem Gegner UND stärkt dich. Ein Schild blockt den Raubbau.
Angriffskarten
Angriffskarten kosten Waffen und verursachen Schaden. Schaden trifft zuerst die gegnerische Mauer, der Überschuss geht auf die Burg; Mauertreffer lassen die Burg dahinter zusätzlich um 35 Prozent des Schadens erbeben. Die Hälfte der zerstörten Mauer wandert auf deine eigene Mauer. Ein verdeckter Schild blockt eine ganze Schadenskarte.
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Angriff
Kosten: 1 Waffen · Exemplare im Deck: 6
Effekt: 3 Schaden
3 Schaden. Trifft zuerst die Mauer, Überschuss die Burg. Günstige Dauer-Offensive.
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Bogenschütze
Kosten: 3 Waffen · Exemplare im Deck: 4
Effekt: 5 Schaden
5 Schaden auf Mauer/Burg.
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Hinterhalt
Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Gegner führt: 9, sonst 3 Schaden
9 Schaden, wenn der Gegner führt (höhere Burg) - sonst 3. Belohnt das Aufholen.
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Ballista
Kosten: 3 Ziegel + 3 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: 6 Schaden · Ziegel + Waffen
6 Schaden. Kostet Ziegel UND Waffen - bewusst nicht „mal eben" bezahlbar.
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Katapult
Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 3
Effekt: 9 Schaden
9 Schaden - verlässlicher harter Schlag.
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Kaserne
Kosten: 8 Waffen · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Soldat +1 · steigende Kosten
Dauerhaft +1 Waffen-Produktion pro Runde. Steigende Kosten je Produzent (Investition).
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Saboteur
Kosten: 12 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Mauer -5, stiehlt 8 Ziegel
Senkt die Gegner-Mauer um 5 und stiehlt 8 Ziegel aus seinem Lager (Wachen schützen das Lager, ein Schild blockt den ganzen Überfall).
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Beutelschneider
Kosten: 5 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Stiehlt bis 8 Gold
Stiehlt bis zu 8 GOLD aus dem Gegner-Lager in deins. Wachen blocken den Diebstahl (und werden dabei verbraucht). Teil der Diebes-Serie: jede Ressource ist stehlbar (Saboteur=Ziegel, Entwaffnen=Waffen, Kristalldieb=Kristalle).
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Belagerung
Kosten: 18 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: 28 Schaden
28 Schaden - der härteste Einzelschlag im Spiel. Sehr teuer.
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Rammbock
Kosten: 7 Ziegel · Exemplare im Deck: 1
Effekt: 9 Schaden (Ziegel)
9 Schaden, bezahlt mit ZIEGELN statt Waffen - so kann auch ein Bau-Deck zuschlagen.
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Höllenmaschine
Kosten: 8 Ziegel + 6 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: 13 Schaden · ignoriert Mauer
13 Schaden, die die Mauer IGNORIEREN und direkt die Burg treffen. Kostet Ziegel + Kristalle.
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Belagerungsring
Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Gegner produziert 1 Runde nichts
Der Gegner produziert in seiner nächsten Runde KEINE Ressourcen. Reines Tempo-Denial, macht selbst keinen Schaden.
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Flinker Bote
Kosten: 1 Waffen · Exemplare im Deck: 2 · beendet den Zug nicht
Effekt: 2 Schaden · spiel sofort weiter
2 Schaden - und beendet deinen Zug NICHT: du spielst sofort eine weitere Karte. Combo-Starter.
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Sturmläufer
Kosten: 4 Waffen · Exemplare im Deck: 1 · beendet den Zug nicht
Effekt: Mauer 0: 12, sonst 5 · spiel weiter
12 Schaden, wenn deine eigene Mauer auf 0 ist - sonst 5. Beendet den Zug nicht (spiel sofort weiter).
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Schmiedekunst
Kosten: 8 Waffen · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Angriffe dauerhaft +1
DAUERHAFT: alle deine Angriffskarten machen +1 Schaden - unbegrenzt stapelbar. Wirkt auf jeden künftigen Angriff; der Konter des Gegners ist der Bannzauber (entfernt alle Boni).
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Waffenmeister
Kosten: 14 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Angriffe dauerhaft +2
DAUERHAFT: Angriffe +2 Schaden - unbegrenzt stapelbar mit Schmiedekunst. Teuer, aber starke Offensiv-Basis; Bannzauber entfernt alles.
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Schlachtplan
Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Nächster Angriff ×2
Setzt einen Verdoppler: deine NÄCHSTE schadende Angriffskarte macht doppelten Schaden. Bleibt aktiv, bis sie wirklich trifft (ein Schild-Block oder eine Nicht-Schaden-Karte verbraucht ihn NICHT). Tipp: Schlachtplan → Katapult = 18 Schaden.
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Berserkerwut
Kosten: 3 Waffen · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Mauer 0: 14 Schaden, sonst 4
14 Schaden, wenn deine Mauer auf 0 ist - sonst nur 4. Hochrisiko-Offensive bei offener Mauer.
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Trojanisches Pferd
Kosten: 7 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Ohne Gegner-Schild: 18 (ignoriert Mauer)
18 Schaden direkt auf die Burg (ignoriert Mauer) - ABER nur, wenn der Gegner gerade KEINEN Schild hat. Hat er einen, wird der Schild verbraucht und nichts passiert. Bluff-/Lese-Karte.
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Spähschlag
Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Zerschlägt Schild + 6 Schaden
Zerschlägt einen Gegner-Schild und macht trotzdem 6 Schaden. Der saubere Konter gegen Schild-Spieler.
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Sabotage-Order
Kosten: 8 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Sperrt 1 Gegner-Kartenart 1 Runde (wählbar)
Sperrt dem Gegner 1 Runde lang eine Kartenart DEINER Wahl (Bau/Angriff/Magie/Gold). Er kann diese Karten 1 Runde nicht spielen. Tipp: mit Kundschafter/Spitzel vorher die Gegnerhand ansehen.
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Spionage
Kosten: 6 Waffen · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Gegner wirft 1 Karte ab + 3 Schaden
Der Gegner muss 1 Handkarte abwerfen (du wählst die Zielkarte; sonst trifft es seine teuerste) - und der Spähtrupp macht dabei 3 Schaden.
Magiekarten
Magiekarten kosten Kristalle. Sie beugen die Regeln: Gift tickt jede Runde, Bannzauber löscht alle Boni des Gegners, der Drache ignoriert die Mauer komplett, und Bannzauber oder Sturm können eine Partie in einem Zug drehen. Mehrere Zauber verdoppeln deine nächste Bau- oder Angriffskarte.
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Magierlehre
Kosten: 8 Kristalle · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Magier +1 · steigende Kosten
Dauerhaft +1 Kristall-Produktion pro Runde. Steigende Kosten je Produzent.
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Runen
Kosten: 8 Kristalle · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Magie-Schaden dauerhaft +1
DAUERHAFT: deine Magie-Schadenskarten machen +1 Schaden - unbegrenzt stapelbar. Bannzauber entfernt alle Boni.
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Arkane Studien
Kosten: 14 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Magie-Schaden dauerhaft +2
DAUERHAFT: Magie-Schaden +2 - unbegrenzt stapelbar mit Runen. Teurer Magie-Verstärker; Bannzauber entfernt alles.
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Brandopfer
Kosten: 2 Kristalle · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Mauer −6 → +6 je Ressource
Opfert bis zu 6 Mauer und gibt dir dafür ebenso viel von ALLEN drei Ressourcen (1 Mauer = 3 Ressourcen). Wandelt Verteidigung in Wirtschaft - gut für den Ressourcen-Weg.
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Vergiften
Kosten: 6 Kristalle · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Gegner: 3 Schaden/Runde (4×)
Vergiftet den Gegner: zu Beginn JEDER seiner nächsten 4 Runden verliert seine Burg 3 (ignoriert die Mauer). Insgesamt 12 Schaden über die Zeit. STAPELBAR: ein zweites Gift wirkt zeitgleich (−6/Runde).
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Heilkunde
Kosten: 5 Kristalle · Exemplare im Deck: 2 · beendet den Zug nicht
Effekt: Eigene Mauer +3/Runde (4×) · beendet Zug nicht
Heilt deine Mauer zu Beginn jeder deiner nächsten 4 Runden um 3 (+12 gesamt). STAPELBAR (zweimal gespielt = +6/Runde). Beendet deinen Zug NICHT - du kannst danach normal handeln.
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Pesthauch
Kosten: 8 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Vergiftet: 12 + verlängert, sonst 4
Macht 4 Schaden - aber 12 Schaden UND verlängert das Gift um 2 Runden, wenn der Gegner GERADE vergiftet ist. Combo-Abschluss zu Vergiften.
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Lebenselixier
Kosten: 4 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Mauer +8; aktive Heilung +4 & länger
Mauer +8 sofort. Ist gerade eine Heilung (Heilkunde) aktiv, zusätzlich +4 Mauer und die Heilung hält 2 Runden länger.
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Bannmauer
Kosten: 3 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Mauer +8 (Magie)
Mauer +8, bezahlt mit Kristallen statt Ziegeln - Verteidigung für das Magie-Deck.
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Arkane Festung
Kosten: 12 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Burg +9 (Magie)
Burg +9, bezahlt mit Kristallen - so kann ein Magie-Deck den Bau-Sieg verfolgen.
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Meisterbau
Kosten: 6 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Nächste Bau-Karte ×2
Setzt einen Verdoppler: die NÄCHSTE Bau-Karte zählt doppelt (wie Baurausch, aber per Magie). Tipp: Meisterbau → Festung (+20 → +40).
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Kriegsrausch
Kosten: 6 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Nächster Angriff ×2
Setzt einen Verdoppler: deine nächste schadende Angriffskarte macht doppelten Schaden (wie Schlachtplan, aber per Magie). Combo mit Belagerung/Drache.
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Bannzauber
Kosten: 5 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Entfernt ALLE Gegner-Boni
Entfernt ALLE Boni des Gegners: Schild, ausstehende Verdoppler (Meisterbau/Kriegsrausch/Schlachtplan/Baurausch), Dauer-Buffs (Schmiedekunst/Waffenmeister/Runen/Arkane Studien), Regeneration und Wachen-Lagerschutz. Gift bleibt liegen (ist ein Fluch, kein Bonus). DER Konter gegen Combo-Aufbauten.
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Falsche Befehle
Kosten: 10 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Gegner spielt 1 Runde blind
Der Gegner spielt seine nächste Runde „blind": verdeckte Hand und zufällige Kartenwahl. Starker Tempo-Stör-Effekt.
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Glücksritter
Kosten: 4 Kristalle · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Großes Risiko-Glücksrad
Großes Risiko-Glücksrad mit 7 gleich wahrscheinlichen Feldern - meist Gewinn (Burg +12 · 12 Schaden · +6 je Ressource · Gegner-Mauer −12), seltener Pech (eigene Burg −8 · eigene Mauer −10 · −5 je Ressource). Hoher Einsatz, ungewisser Ausgang.
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Fluch
Kosten: 8 Kristalle · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Gegner: -1 Produzent
Senkt einen zufälligen Produzenten des Gegners um 1 (nur Produzenten über dem Startwert). Verlangsamt seine Wirtschaft dauerhaft.
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Drache
Kosten: 21 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: 20 Schaden direkt auf Burg
20 Schaden direkt auf die Burg (ignoriert die Mauer). Teuerste Einzel-Magie, durchschlägt jede Verteidigung außer Schild.
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Pixie
Kosten: 22 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Leert das größte Gegner-Lager
Leert das vollste Ressourcen-Lager des Gegners komplett (außer er hat Wachen). Hart gegen Ressourcen-Horter.
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Sturm
Kosten: 18 Kristalle · Exemplare im Deck: 2
Effekt: 10 auf Mauer UND Burg
Macht 10 Schaden auf die Mauer UND zusätzlich 10 auf die Burg gleichzeitig. Ein Schild blockt den ganzen Sturm.
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Brandschatzung
Kosten: 5 Kristalle · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Gegner −8 (größtes Lager) + 4 Schaden
Senkt das vollste Gegner-Lager um 8 und macht zusätzlich 4 Schaden (außer er hat Wachen). Denial + etwas Druck.
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Entwaffnen
Kosten: 5 Kristalle · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Stiehlt bis 8 Waffen
Stiehlt bis zu 8 WAFFEN aus dem Gegner-Lager in deins. Wachen blocken den Diebstahl (und werden dabei verbraucht). Stark gegen aggressive Gegner - ihr Verlust ist dein Arsenal.
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Glücksrad
Kosten: 4 Kristalle · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Zufall: Gewinn, Treffer oder Niete
Kleines Glücksrad mit 6 Feldern: meist Gewinn (+8 einer Ressource · +4 auf alle · oder 8 Schaden), eine Niete ohne Wirkung. Günstiges, planbares Risiko.
Goldkarten
Goldkarten kosten Gold, die vierte Ressource. Gold hat zu Beginn keine Produktion; der Markt (mit Ziegeln gebaut) eröffnet die Goldwirtschaft. Gold kauft Information, Diebstahl, Schutz und den Doppelzug, der zwei zusätzliche Aktionen in einer Runde schenkt.
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Markt
Kosten: 5 Ziegel · Exemplare im Deck: 3
Effekt: Gold-Produktion +2 · steigende Kosten
Wird mit Ziegeln GEBAUT (immer bezahlbar) und gibt danach dauerhaft +2 Gold pro Runde. Gold schaltet die mächtigen Utility-Karten frei. Jeder weitere Markt kostet mehr.
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Schild
Kosten: 5 Gold · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Blockt den nächsten Angriff
Blockt den nächsten gegnerischen Angriff komplett (egal wie stark) und wird dabei verbraucht. Der Gegner sieht nicht, ob du einen Schild hast.
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Kundschafter
Kosten: 3 Gold · Exemplare im Deck: 2 · beendet den Zug nicht
Effekt: Schnappschuss 3 Rd · Zug geht weiter
Schnappschuss der Gegnerhand, 3 Runden sichtbar (oben mittig). Karten, die der Gegner seitdem ausgespielt/abgeworfen hat, erscheinen verdeckt - NEU gezogene siehst du nicht (dafür: Spitzel). Beendet deinen Zug NICHT.
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Wachen
Kosten: 4 Gold · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Schützt Lager bis zum nächsten Diebstahl
Schützt deine Ressourcen-Lager, bis der nächste Diebstahl/Lager-Angriff (Plündern, Saboteur, Pixie, Brandschatzung) geblockt wird - dabei werden die Wachen verbraucht (wie ein Schild fürs Lager). Bannzauber entfernt sie ebenfalls. Wird verdeckt gespielt - der Gegner sieht nur einen „Abwurf".
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Doppelagent
Kosten: 8 Gold · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Stiehl 1 Gegner-Handkarte
Stiehlt 1 Handkarte des Gegners auf deine eigene Hand (wählbar; sonst seine teuerste).
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Verrat
Kosten: 6 Gold · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Tausche 1 Karte mit Gegner
Tauscht eine deiner Handkarten gegen eine des Gegners (Standard: du gibst die billigste und nimmst seine teuerste).
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Abwerben
Kosten: 12 Gold · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Wirb besten Gegner-Produzenten ab
Wirbt den stärksten Produzenten des Gegners ab: er −1, du +1 auf dieser Ressource. Großer Wirtschafts-Swing, teuer.
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Spitzel
Kosten: 7 Gold · Exemplare im Deck: 1 · beendet den Zug nicht
Effekt: Live-Sicht 3 Rd · Zug geht weiter
Live-Einblick in die Gegnerhand für 3 Runden - zeigt auch neu gezogene Karten (im Gegensatz zum Kundschafter-Schnappschuss). Beendet deinen Zug NICHT.
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Umtriebe
Kosten: 5 Gold · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Schöpft Gegner-Produktion ab + Burg +4
SOFORT beim Ausspielen, einmalig: Du erhältst von jeder Kern-Ressource genau so viel, wie der Gegner davon PRO RUNDE produziert (seine Lager bleiben unberührt - du schöpfst den Zustrom ab, nicht den Vorrat). Dazu Burg +4. Je weiter der Gegner ausgebaut hat, desto fetter die Beute.
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Steinlieferung
Kosten: 2 Gold · Exemplare im Deck: 1
Effekt: +10 Ziegel
Sofort +10 Ziegel gegen Gold. Schnelle Bau-Finanzspritze.
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Waffenkonvoi
Kosten: 2 Gold · Exemplare im Deck: 1
Effekt: +10 Waffen
Sofort +10 Waffen gegen Gold. Munition für die nächste Offensive.
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Kristallader
Kosten: 2 Gold · Exemplare im Deck: 1
Effekt: +10 Kristalle
Sofort +10 Kristalle gegen Gold. Treibstoff für das Magie-Deck.
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Plündern
Kosten: 6 Gold · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Stiehlt bis 6 je Ressource + 4 Schaden
Stiehlt bis zu 6 von JEDER Gegner-Ressource (außer er hat Wachen) und macht zusätzlich 4 Schaden. Raubzug, der wehtut.
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Kristalldieb
Kosten: 5 Gold · Exemplare im Deck: 1
Effekt: Stiehlt bis 8 Kristalle
Stiehlt bis zu 8 KRISTALLE aus dem Gegner-Lager in deins. Wachen blocken den Diebstahl (und werden dabei verbraucht). Bremst gegnerische Magie und füttert deine.
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Söldner
Kosten: 8 Gold · Exemplare im Deck: 2
Effekt: 7 Schaden
7 Schaden, bezahlt mit Gold - so kann auch ein Gold-Deck angreifen.
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Doppelzug
Kosten: 7 Gold · Exemplare im Deck: 2
Effekt: Sofort noch eine Aktion (spielen oder abwerfen)
Gewährt dir sofort 2 weitere Aktionen in dieser Runde - spiele oder wirf weitere Karten. Ermöglicht große Combo-Runden.