# So spielst du Fortress Fight Kingdom: die vollständigen Regeln

> Die vollständigen Regeln von Fortress Fight Kingdom: drei Siegwege, Ressourcen und Produktion, Zugfolge, Mauer- und Burgschaden, Schilde, Kriegskasse, Anführer.

Fortress Fight Kingdom (FFKingdom). Language: de. HTML version: https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/regeln/. Play the game: https://ffkingdom.recordingbeats.com/. Last updated: 2026-09-27.

Fortress Fight Kingdom ist ein Kartenduell für zwei Spieler. Jede Seite besitzt eine Burg und eine Mauer, drei Lager für Ziegel, Waffen und Kristalle und ein viertes Lager für Gold. In jedem Zug spielst du eine Karte aus einer Hand von neun. Wer zuerst seine Burg auf 100 bringt, die gegnerische Burg auf 0 schlägt oder ein Kernlager auf 100 füllt, gewinnt. Hier stehen die Regeln so, wie die Spiel-Engine sie anwendet, in der Reihenfolge, in der du ihnen in einer Partie begegnest.

## Ziel des Spiels und die drei Siegwege

Eine Partie endet in dem Moment, in dem am Ende einer Aktion eine von drei Bedingungen erfüllt ist. Du legst dich zu Beginn nicht auf einen Siegweg fest, sondern wechselst je nach Spielverlauf, und gute Spieler halten sich zwei Wege gleichzeitig offen.

1. **Bausieg:** Deine Burg erreicht die Höhe 100.
2. **Zerstörung:** Die gegnerische Burg fällt auf 0. Die Mauer spielt für diese Bedingung keine Rolle, nur die Burg.
3. **Ressourcensieg:** Eines deiner drei Kernlager (Ziegel, Waffen oder Kristalle) ist mit 100 komplett voll. Gold zählt nie. Es kauft Karten, aber es gewinnt nicht.

Der Ressourcensieg lässt sich in den Partieeinstellungen abschalten. Ist er aus, zeigt die Rundenanzeige das orange an, und nur Bauen oder Zerstören beendet das Spiel. Online-Schnellpartien nutzen die Einstellungen des Spielers, der den Raum erstellt hat.

## Ausgangslage

Beide Spieler starten aus derselben Position. Die Burg beginnt bei 60, der Bausieg ist also 40 Punkte entfernt, und die Mauer beginnt bei 22, was frühe Angriffe abfedert. Jedes Kernlager hält 6 Einheiten, und jeder der drei Produzenten (Bauarbeiter, Soldaten, Magier) liefert 2 Einheiten pro Runde. Gold startet bei 5 und hat keine eigene Produktion.

| Wert | Start | Maximum |
| --- | --- | --- |
| Burg | 60 | 100 (Bausieg) |
| Mauer | 22 | keine Grenze |
| Ziegel, Waffen, Kristalle | je 6 | je 100 (Ressourcensieg) |
| Produktion pro Runde | je 2 | steigt mit Produzentenkarten |
| Gold | 5 | keine Grenze |
| Hand | 9 Karten | 9 Karten |

Ein vor der Partie gewählter Anführer verändert diese Ausgangslage leicht. Siehe den Abschnitt zu den Anführern weiter unten.

## Ressourcen und Produktion

Es gibt vier Ressourcen. Ziegel bezahlen Baukarten, Waffen Angriffskarten, Kristalle Magiekarten und Gold Goldkarten. Einige Karten mischen die Kosten, die Ballista etwa kostet Ziegel und Waffen, die Höllenmaschine Ziegel und Kristalle.

Zu Beginn jeder deiner Runden wächst jedes Lager um seine Produktion. Produzentenkarten erhöhen die Produktion dauerhaft: Die Bauschule bringt einen Bauarbeiter, die Kaserne einen Soldaten, die Magierlehre einen Magier, und der Markt liefert 2 Gold pro Runde. Jeder Produzent, den du schon besitzt, macht die nächste Produzentenkarte 3 Einheiten teurer. Der erste ist billig, der vierte ein Luxus.

Gold hat keine Produktion, bis du einen Markt baust. Der Markt wird mit Ziegeln bezahlt und ist deshalb immer erreichbar. Gold schaltet die Nutzkarten frei: Schilde, Wachen, Aufklärung, Diebstahl und den Doppelzug.

## Zugreihenfolge

Eine Runde besteht aus je einem Zug beider Spieler. Dein Zug läuft in fester Reihenfolge ab:

1. **Produktion.** Deine Lager wachsen um deine Produktion, im Spätspiel zusätzlich um den Kriegskassen-Bonus.
2. **Effekte über Zeit.** Gift auf dir richtet seinen Schaden an, aktive Heilung repariert deine Mauer.
3. **Eine Aktion.** Spiele eine Karte, die du bezahlen kannst, oder wirf bis zu drei Karten aus deiner Hand ab. Beides zählt als deine Aktion für diesen Zug.
4. **Nachziehen.** Du ziehst vom gemeinsamen Deck, bis du wieder neun Karten hältst, dann ist dein Gegner am Zug.

Einige Karten beenden deinen Zug nicht. Mauer, Flinker Bote, Sturmläufer, Heilkunde, Kundschafter und Spitzel lassen dich sofort nach ihrer Wirkung erneut handeln. Der Doppelzug schenkt zwei zusätzliche Aktionen in derselben Runde, du kannst also drei Karten spielen oder zwei spielen und abwerfen. Unbezahlbare Karten erscheinen dunkler; wer eine Karte überfährt oder gedrückt hält, sieht, was sie jetzt gerade bewirken würde, inklusive deiner Boni.

## Schaden, Mauer und Burg

Angriffskarten und Schadenszauber treffen zuerst die gegnerische Mauer. Nur der Überschuss, der über die Mauer hinausgeht, erreicht die Burg. Drei zusätzliche Regeln machen Angriffe auch gegen eine stehende Mauer wirksam:

- **Erschütterung.** 35 Prozent des Schadens, den die Mauer schluckt, treffen zusätzlich die Burg dahinter. Ein Katapult mit 9 Schaden gegen eine Mauer von 22 lässt die Burg trotzdem um 3 erbeben.
- **Trümmerbeute.** Die Hälfte der gegnerischen Mauer, die du zerstörst, wandert auf deine eigene Mauer. Angreifen ist zugleich Verteidigen.
- **Mauer-ignorierender Schaden.** Drache, Höllenmaschine, Trojanisches Pferd und Giftschaden überspringen die Mauer komplett und treffen die Burg direkt.

Ein Schild, mit Gold gekauft und verdeckt gespielt, blockt die nächste gegnerische Schadenskarte vollständig, egal wie stark, und wird dabei verbraucht. Dein Gegner sieht nicht, ob du einen Schild hältst. Der Spähschlag zerschlägt einen Schild und richtet trotzdem Schaden an, der Bannzauber entfernt Schilde zusammen mit allen anderen Boni. Wachen schützen deine Lager vor Diebstahlkarten wie Plündern, Saboteur oder Pixie, bis sie einen Versuch abgewehrt haben.

## Das Deck und die Kartentypen

Beide Spieler ziehen aus einem gemeinsamen Deck mit 72 Karten. Es enthält mehrere Exemplare häufiger Karten (sechs Angriffe, vier Mauern) und nur ein Exemplar der stärksten (Belagerung, Drache, Festung). Ist das Deck leer, wird der Ablagestapel zum neuen Deck gemischt.

- **Baukarten** erhöhen Burg oder Mauer, fügen Produzenten hinzu oder wandeln Mauer in Burghöhe um.
- **Angriffskarten** verursachen Schaden, stehlen Ressourcen, sperren Kartentypen oder lassen den Gegner abwerfen.
- **Magiekarten** vergiften, heilen über Zeit, verdoppeln deine nächste Karte, bannen Boni oder richten Schaden an, der die Mauer ignoriert.
- **Goldkarten** kaufen Schilde, Wachen, Aufklärung, Diebstahl, sofortige Ressourcen und den Doppelzug.

Jede Karte mit ihren genauen Werten steht in der [Kartenbibliothek](/de/karten/).

## Die Kriegskasse: Eskalation ab Runde 16

Damit Partien nicht zu endlosen Zermürbungsschlachten werden, öffnet sich ab Runde 16 die Kriegskasse. Jedes Lager erhält eine zusätzliche Einheit pro Runde, und der Bonus wächst alle zwei Runden um eine weitere Einheit. Kernlager bekommen diesen Gratisnachschub nur bis 40 Einheiten, den Rest des Wegs zum Ressourcensieg musst du selbst gehen. Gold kennt diese Grenze nicht. Der aktive Bonus steht orange neben der Produktion. Die meisten Partien enden zwischen Runde 15 und 40.

## Anführer

Vor einer Partie kannst du einen Anführer wählen. Anführer verändern nur deine Ausgangslage, nicht die Regeln und nicht das Deck.

| Anführer | Startbonus |
| --- | --- |
| Baumeister | +1 Bauarbeiter (ein Ziegel mehr pro Runde) |
| Kriegsherr | +1 Soldat (eine Waffe mehr pro Runde) |
| Erzmagier | +1 Magier (ein Kristall mehr pro Runde) |
| Festungsherr | +15 Burg und +5 Mauer |
| Händler | +6 Ziegel, +6 Waffen und +6 Kristalle zum Start |
| Kein Anführer | die klassische Ausgangslage |

In Schnellpartien kannst du den Anführer auch zufällig wählen lassen.

## Solo, online und Zeitlimits

Gegen die KI wählst du eine von drei Schwierigkeitsstufen und spielst in deinem Tempo. Die erste Partie bietet eine kurze geführte Tour durch die Oberfläche.

Online prüft dieselbe Regel-Engine, die deine Solo-Partien berechnet, jeden Zug auf dem Server. Jeder Zug hat einen Timer von 45 Sekunden; läuft er ab, geht der Zug an den Gegner. Bricht deine Verbindung ab, hast du zwei Minuten zum Wiederverbinden, bevor die Partie als aufgegeben zählt. Der Quick-Match findet innerhalb von Sekunden einen Gegner und wertet das Ergebnis mit Elo; ist niemand da, springt ein Bot mit menschlichem Timing ein. Private Räume nutzen einen Code aus fünf Buchstaben und werden nicht gewertet.

Emotes, ein Revanche-Knopf, Freunde und Herausforderungen stehen in jeder Online-Partie bereit.

## Kurzreferenz

| Regel | Wert |
| --- | --- |
| Handgröße | 9 Karten |
| Aktionen pro Zug | 1 (spielen oder bis zu 3 abwerfen); Doppelzug schenkt 2 weitere |
| Mauerschaden, der die Burg erreicht | 35 Prozent (Erschütterung) |
| Zerstörte gegnerische Mauer auf die eigene | 50 Prozent (Trümmerbeute) |
| Verteuerung je Produzent | +3 pro bereits gebautem Produzenten |
| Kriegskasse | ab Runde 16, +1 pro Runde, alle 2 Runden +1 mehr, Kernlager bis 40 |
| Online-Zugtimer | 45 Sekunden |
| Reconnect-Frist | 2 Minuten |
| Sieg | Burg 100, gegnerische Burg 0 oder ein Kernlager auf 100 |

## Weiterlesen

- [Kartenbibliothek](https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/karten/index.md)
- [Strategie-Guide](https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/strategie/index.md)
- [Castle-Wars-Vergleich](https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/castle-wars/index.md)
- [Changelog](https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/changelog/index.md)
- [Übersicht](https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/index.md)
