# Kartenbibliothek: alle 72 Karten

> Jede Karte in Fortress Fight Kingdom mit Kosten, Anzahl im Deck und Effekt: Bau-, Angriffs-, Magie- und Goldkarten, dazu ein Hinweis, wann sich jede lohnt.

Fortress Fight Kingdom (FFKingdom). Language: de. HTML version: https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/karten/. Play the game: https://ffkingdom.recordingbeats.com/. Last updated: 2026-09-27.

Fortress Fight Kingdom wird mit einem gemeinsamen Deck aus 72 Karten in vier Gruppen gespielt. Diese Seite listet jede Karte mit Kosten, Anzahl der Exemplare im Deck, dem genauen Effekt und einem kurzen Hinweis, wann sie sich lohnt. Bezahlt wird aus deinen Lagern: Ziegel, Waffen, Kristalle und Gold.

## Baukarten

Baukarten kosten Ziegel und erhöhen Burg oder Mauer. Die Burg ist dein Lebenspunktekonto und dein Weg zum Bausieg bei 100, die Mauer fängt Schaden zuerst ab. Produzentenkarten (Bauschule, Kaserne, Magierlehre, Markt) werden mit jedem bereits gebauten Produzenten teurer, sie lohnen sich also früh und selten spät.

- **Mauer** (Kosten: 1 Ziegel; Exemplare im Deck: 4; beendet den Zug nicht): Mauer +4 · Zug geht weiter. Erhöht deine Mauer um 4 und beendet deinen Zug NICHT - quasi gratis nebenbei gemauert. Die Mauer fängt gegnerischen Schaden ab, bevor deine Burg getroffen wird - billige Dauer-Verteidigung.
- **Fundament** (Kosten: 3 Ziegel; Exemplare im Deck: 4): Burg +5. Baut deine Burg um 5 höher. Direkter Fortschritt Richtung Bau-Sieg (Burg auf 100).
- **Verteidigung** (Kosten: 5 Ziegel; Exemplare im Deck: 3): Burg +8. Baut deine Burg um 8 höher. Solider Mittelklasse-Baustein.
- **Turm** (Kosten: 8 Ziegel; Exemplare im Deck: 2): Burg +12, Mauer +4. Baut die Burg um 12 und die Mauer um 4 - Fortschritt und Verteidigung in einer Karte.
- **Bauschule** (Kosten: 8 Ziegel; Exemplare im Deck: 2): Bauarbeiter +1 · steigende Kosten. Dauerhaft +1 Ziegel-Produktion pro Runde. Jeder weitere Produzent kostet mehr (Investition statt Selbstläufer) - lohnt früh, nicht spät.
- **Festung** (Kosten: 18 Ziegel; Exemplare im Deck: 1): Burg +20. Großer Bau-Schub: Burg +20. Teuer, aber ein riesiger Schritt zum Bau-Sieg.
- **Steinmetz** (Kosten: 2 Ziegel; Exemplare im Deck: 2): Mauer → Burg (×1,5, bis 6). Wandelt bis zu 6 Mauer in das 1,5-fache an Burghöhe um. Nur sinnvoll mit Mauer-Puffer - du gibst Verteidigung für Fortschritt.
- **Bollwerk** (Kosten: 3 Ziegel; Exemplare im Deck: 1): Mauer +8. Starke Mauer-Karte: +8 Mauer für wenig Ziegel. Gegengewicht gegen aggressive Gegner.
- **Triumphzug** (Kosten: 6 Ziegel; Exemplare im Deck: 1): Burg führt: +12, sonst +6. Burg +12, wenn deine Burg mindestens so hoch ist wie die des Gegners - sonst nur +6. Belohnt eine Führung.
- **Baurausch** (Kosten: 6 Ziegel; Exemplare im Deck: 2): Nächste Bau-Karte ×2. Setzt einen Verdoppler: die Burg-/Mauer-Wirkung deiner NÄCHSTEN Bau-Karte zählt doppelt. Bleibt aktiv, bis du eine Bau-Karte spielst (auch über Runden). Tipp: erst Baurausch, dann z. B. Festung (+20 → +40).
- **Letzte Bastion** (Kosten: 6 Ziegel; Exemplare im Deck: 2): Mauer 0: Burg +18, sonst +6. Burg +18, wenn deine Mauer auf 0 ist - sonst nur +6. Verzweiflungs-Comeback, wenn die Verteidigung gefallen ist.
- **Raubbau** (Kosten: 7 Ziegel; Exemplare im Deck: 1): Gegnerburg −6, eigene Mauer +12. Reißt 6 von der Gegnerburg und baut das Doppelte (12) auf deine eigene Mauer. Schadet dem Gegner UND stärkt dich. Ein Schild blockt den Raubbau.

## Angriffskarten

Angriffskarten kosten Waffen und verursachen Schaden. Schaden trifft zuerst die gegnerische Mauer, der Überschuss geht auf die Burg; Mauertreffer lassen die Burg dahinter zusätzlich um 35 Prozent des Schadens erbeben. Die Hälfte der zerstörten Mauer wandert auf deine eigene Mauer. Ein verdeckter Schild blockt eine ganze Schadenskarte.

- **Angriff** (Kosten: 1 Waffen; Exemplare im Deck: 6): 3 Schaden. 3 Schaden. Trifft zuerst die Mauer, Überschuss die Burg. Günstige Dauer-Offensive.
- **Bogenschütze** (Kosten: 3 Waffen; Exemplare im Deck: 4): 5 Schaden. 5 Schaden auf Mauer/Burg.
- **Hinterhalt** (Kosten: 6 Waffen; Exemplare im Deck: 1): Gegner führt: 9, sonst 3 Schaden. 9 Schaden, wenn der Gegner führt (höhere Burg) - sonst 3. Belohnt das Aufholen.
- **Ballista** (Kosten: 3 Ziegel + 3 Waffen; Exemplare im Deck: 1): 6 Schaden · Ziegel + Waffen. 6 Schaden. Kostet Ziegel UND Waffen - bewusst nicht „mal eben" bezahlbar.
- **Katapult** (Kosten: 6 Waffen; Exemplare im Deck: 3): 9 Schaden. 9 Schaden - verlässlicher harter Schlag.
- **Kaserne** (Kosten: 8 Waffen; Exemplare im Deck: 2): Soldat +1 · steigende Kosten. Dauerhaft +1 Waffen-Produktion pro Runde. Steigende Kosten je Produzent (Investition).
- **Saboteur** (Kosten: 12 Waffen; Exemplare im Deck: 1): Mauer -5, stiehlt 8 Ziegel. Senkt die Gegner-Mauer um 5 und stiehlt 8 Ziegel aus seinem Lager (Wachen schützen das Lager, ein Schild blockt den ganzen Überfall).
- **Beutelschneider** (Kosten: 5 Waffen; Exemplare im Deck: 1): Stiehlt bis 8 Gold. Stiehlt bis zu 8 GOLD aus dem Gegner-Lager in deins. Wachen blocken den Diebstahl (und werden dabei verbraucht). Teil der Diebes-Serie: jede Ressource ist stehlbar (Saboteur=Ziegel, Entwaffnen=Waffen, Kristalldieb=Kristalle).
- **Belagerung** (Kosten: 18 Waffen; Exemplare im Deck: 1): 28 Schaden. 28 Schaden - der härteste Einzelschlag im Spiel. Sehr teuer.
- **Rammbock** (Kosten: 7 Ziegel; Exemplare im Deck: 1): 9 Schaden (Ziegel). 9 Schaden, bezahlt mit ZIEGELN statt Waffen - so kann auch ein Bau-Deck zuschlagen.
- **Höllenmaschine** (Kosten: 8 Ziegel + 6 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): 13 Schaden · ignoriert Mauer. 13 Schaden, die die Mauer IGNORIEREN und direkt die Burg treffen. Kostet Ziegel + Kristalle.
- **Belagerungsring** (Kosten: 6 Waffen; Exemplare im Deck: 1): Gegner produziert 1 Runde nichts. Der Gegner produziert in seiner nächsten Runde KEINE Ressourcen. Reines Tempo-Denial, macht selbst keinen Schaden.
- **Flinker Bote** (Kosten: 1 Waffen; Exemplare im Deck: 2; beendet den Zug nicht): 2 Schaden · spiel sofort weiter. 2 Schaden - und beendet deinen Zug NICHT: du spielst sofort eine weitere Karte. Combo-Starter.
- **Sturmläufer** (Kosten: 4 Waffen; Exemplare im Deck: 1; beendet den Zug nicht): Mauer 0: 12, sonst 5 · spiel weiter. 12 Schaden, wenn deine eigene Mauer auf 0 ist - sonst 5. Beendet den Zug nicht (spiel sofort weiter).
- **Schmiedekunst** (Kosten: 8 Waffen; Exemplare im Deck: 2): Angriffe dauerhaft +1. DAUERHAFT: alle deine Angriffskarten machen +1 Schaden - unbegrenzt stapelbar. Wirkt auf jeden künftigen Angriff; der Konter des Gegners ist der Bannzauber (entfernt alle Boni).
- **Waffenmeister** (Kosten: 14 Waffen; Exemplare im Deck: 1): Angriffe dauerhaft +2. DAUERHAFT: Angriffe +2 Schaden - unbegrenzt stapelbar mit Schmiedekunst. Teuer, aber starke Offensiv-Basis; Bannzauber entfernt alles.
- **Schlachtplan** (Kosten: 6 Waffen; Exemplare im Deck: 2): Nächster Angriff ×2. Setzt einen Verdoppler: deine NÄCHSTE schadende Angriffskarte macht doppelten Schaden. Bleibt aktiv, bis sie wirklich trifft (ein Schild-Block oder eine Nicht-Schaden-Karte verbraucht ihn NICHT). Tipp: Schlachtplan → Katapult = 18 Schaden.
- **Berserkerwut** (Kosten: 3 Waffen; Exemplare im Deck: 2): Mauer 0: 14 Schaden, sonst 4. 14 Schaden, wenn deine Mauer auf 0 ist - sonst nur 4. Hochrisiko-Offensive bei offener Mauer.
- **Trojanisches Pferd** (Kosten: 7 Waffen; Exemplare im Deck: 1): Ohne Gegner-Schild: 18 (ignoriert Mauer). 18 Schaden direkt auf die Burg (ignoriert Mauer) - ABER nur, wenn der Gegner gerade KEINEN Schild hat. Hat er einen, wird der Schild verbraucht und nichts passiert. Bluff-/Lese-Karte.
- **Spähschlag** (Kosten: 6 Waffen; Exemplare im Deck: 1): Zerschlägt Schild + 6 Schaden. Zerschlägt einen Gegner-Schild und macht trotzdem 6 Schaden. Der saubere Konter gegen Schild-Spieler.
- **Sabotage-Order** (Kosten: 8 Waffen; Exemplare im Deck: 1): Sperrt 1 Gegner-Kartenart 1 Runde (wählbar). Sperrt dem Gegner 1 Runde lang eine Kartenart DEINER Wahl (Bau/Angriff/Magie/Gold). Er kann diese Karten 1 Runde nicht spielen. Tipp: mit Kundschafter/Spitzel vorher die Gegnerhand ansehen.
- **Spionage** (Kosten: 6 Waffen; Exemplare im Deck: 1): Gegner wirft 1 Karte ab + 3 Schaden. Der Gegner muss 1 Handkarte abwerfen (du wählst die Zielkarte; sonst trifft es seine teuerste) - und der Spähtrupp macht dabei 3 Schaden.

## Magiekarten

Magiekarten kosten Kristalle. Sie beugen die Regeln: Gift tickt jede Runde, Bannzauber löscht alle Boni des Gegners, der Drache ignoriert die Mauer komplett, und Bannzauber oder Sturm können eine Partie in einem Zug drehen. Mehrere Zauber verdoppeln deine nächste Bau- oder Angriffskarte.

- **Magierlehre** (Kosten: 8 Kristalle; Exemplare im Deck: 2): Magier +1 · steigende Kosten. Dauerhaft +1 Kristall-Produktion pro Runde. Steigende Kosten je Produzent.
- **Runen** (Kosten: 8 Kristalle; Exemplare im Deck: 2): Magie-Schaden dauerhaft +1. DAUERHAFT: deine Magie-Schadenskarten machen +1 Schaden - unbegrenzt stapelbar. Bannzauber entfernt alle Boni.
- **Arkane Studien** (Kosten: 14 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Magie-Schaden dauerhaft +2. DAUERHAFT: Magie-Schaden +2 - unbegrenzt stapelbar mit Runen. Teurer Magie-Verstärker; Bannzauber entfernt alles.
- **Brandopfer** (Kosten: 2 Kristalle; Exemplare im Deck: 2): Mauer −6 → +6 je Ressource. Opfert bis zu 6 Mauer und gibt dir dafür ebenso viel von ALLEN drei Ressourcen (1 Mauer = 3 Ressourcen). Wandelt Verteidigung in Wirtschaft - gut für den Ressourcen-Weg.
- **Vergiften** (Kosten: 6 Kristalle; Exemplare im Deck: 2): Gegner: 3 Schaden/Runde (4×). Vergiftet den Gegner: zu Beginn JEDER seiner nächsten 4 Runden verliert seine Burg 3 (ignoriert die Mauer). Insgesamt 12 Schaden über die Zeit. STAPELBAR: ein zweites Gift wirkt zeitgleich (−6/Runde).
- **Heilkunde** (Kosten: 5 Kristalle; Exemplare im Deck: 2; beendet den Zug nicht): Eigene Mauer +3/Runde (4×) · beendet Zug nicht. Heilt deine Mauer zu Beginn jeder deiner nächsten 4 Runden um 3 (+12 gesamt). STAPELBAR (zweimal gespielt = +6/Runde). Beendet deinen Zug NICHT - du kannst danach normal handeln.
- **Pesthauch** (Kosten: 8 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Vergiftet: 12 + verlängert, sonst 4. Macht 4 Schaden - aber 12 Schaden UND verlängert das Gift um 2 Runden, wenn der Gegner GERADE vergiftet ist. Combo-Abschluss zu Vergiften.
- **Lebenselixier** (Kosten: 4 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Mauer +8; aktive Heilung +4 & länger. Mauer +8 sofort. Ist gerade eine Heilung (Heilkunde) aktiv, zusätzlich +4 Mauer und die Heilung hält 2 Runden länger.
- **Bannmauer** (Kosten: 3 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Mauer +8 (Magie). Mauer +8, bezahlt mit Kristallen statt Ziegeln - Verteidigung für das Magie-Deck.
- **Arkane Festung** (Kosten: 12 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Burg +9 (Magie). Burg +9, bezahlt mit Kristallen - so kann ein Magie-Deck den Bau-Sieg verfolgen.
- **Meisterbau** (Kosten: 6 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Nächste Bau-Karte ×2. Setzt einen Verdoppler: die NÄCHSTE Bau-Karte zählt doppelt (wie Baurausch, aber per Magie). Tipp: Meisterbau → Festung (+20 → +40).
- **Kriegsrausch** (Kosten: 6 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Nächster Angriff ×2. Setzt einen Verdoppler: deine nächste schadende Angriffskarte macht doppelten Schaden (wie Schlachtplan, aber per Magie). Combo mit Belagerung/Drache.
- **Bannzauber** (Kosten: 5 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Entfernt ALLE Gegner-Boni. Entfernt ALLE Boni des Gegners: Schild, ausstehende Verdoppler (Meisterbau/Kriegsrausch/Schlachtplan/Baurausch), Dauer-Buffs (Schmiedekunst/Waffenmeister/Runen/Arkane Studien), Regeneration und Wachen-Lagerschutz. Gift bleibt liegen (ist ein Fluch, kein Bonus). DER Konter gegen Combo-Aufbauten.
- **Falsche Befehle** (Kosten: 10 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Gegner spielt 1 Runde blind. Der Gegner spielt seine nächste Runde „blind": verdeckte Hand und zufällige Kartenwahl. Starker Tempo-Stör-Effekt.
- **Glücksritter** (Kosten: 4 Kristalle; Exemplare im Deck: 2): Großes Risiko-Glücksrad. Großes Risiko-Glücksrad mit 7 gleich wahrscheinlichen Feldern - meist Gewinn (Burg +12 · 12 Schaden · +6 je Ressource · Gegner-Mauer −12), seltener Pech (eigene Burg −8 · eigene Mauer −10 · −5 je Ressource). Hoher Einsatz, ungewisser Ausgang.
- **Fluch** (Kosten: 8 Kristalle; Exemplare im Deck: 2): Gegner: -1 Produzent. Senkt einen zufälligen Produzenten des Gegners um 1 (nur Produzenten über dem Startwert). Verlangsamt seine Wirtschaft dauerhaft.
- **Drache** (Kosten: 21 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): 20 Schaden direkt auf Burg. 20 Schaden direkt auf die Burg (ignoriert die Mauer). Teuerste Einzel-Magie, durchschlägt jede Verteidigung außer Schild.
- **Pixie** (Kosten: 22 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Leert das größte Gegner-Lager. Leert das vollste Ressourcen-Lager des Gegners komplett (außer er hat Wachen). Hart gegen Ressourcen-Horter.
- **Sturm** (Kosten: 18 Kristalle; Exemplare im Deck: 2): 10 auf Mauer UND Burg. Macht 10 Schaden auf die Mauer UND zusätzlich 10 auf die Burg gleichzeitig. Ein Schild blockt den ganzen Sturm.
- **Brandschatzung** (Kosten: 5 Kristalle; Exemplare im Deck: 2): Gegner −8 (größtes Lager) + 4 Schaden. Senkt das vollste Gegner-Lager um 8 und macht zusätzlich 4 Schaden (außer er hat Wachen). Denial + etwas Druck.
- **Entwaffnen** (Kosten: 5 Kristalle; Exemplare im Deck: 1): Stiehlt bis 8 Waffen. Stiehlt bis zu 8 WAFFEN aus dem Gegner-Lager in deins. Wachen blocken den Diebstahl (und werden dabei verbraucht). Stark gegen aggressive Gegner - ihr Verlust ist dein Arsenal.
- **Glücksrad** (Kosten: 4 Kristalle; Exemplare im Deck: 2): Zufall: Gewinn, Treffer oder Niete. Kleines Glücksrad mit 6 Feldern: meist Gewinn (+8 einer Ressource · +4 auf alle · oder 8 Schaden), eine Niete ohne Wirkung. Günstiges, planbares Risiko.

## Goldkarten

Goldkarten kosten Gold, die vierte Ressource. Gold hat zu Beginn keine Produktion; der Markt (mit Ziegeln gebaut) eröffnet die Goldwirtschaft. Gold kauft Information, Diebstahl, Schutz und den Doppelzug, der zwei zusätzliche Aktionen in einer Runde schenkt.

- **Markt** (Kosten: 5 Ziegel; Exemplare im Deck: 3): Gold-Produktion +2 · steigende Kosten. Wird mit Ziegeln GEBAUT (immer bezahlbar) und gibt danach dauerhaft +2 Gold pro Runde. Gold schaltet die mächtigen Utility-Karten frei. Jeder weitere Markt kostet mehr.
- **Schild** (Kosten: 5 Gold; Exemplare im Deck: 2): Blockt den nächsten Angriff. Blockt den nächsten gegnerischen Angriff komplett (egal wie stark) und wird dabei verbraucht. Der Gegner sieht nicht, ob du einen Schild hast.
- **Kundschafter** (Kosten: 3 Gold; Exemplare im Deck: 2; beendet den Zug nicht): Schnappschuss 3 Rd · Zug geht weiter. Schnappschuss der Gegnerhand, 3 Runden sichtbar (oben mittig). Karten, die der Gegner seitdem ausgespielt/abgeworfen hat, erscheinen verdeckt - NEU gezogene siehst du nicht (dafür: Spitzel). Beendet deinen Zug NICHT.
- **Wachen** (Kosten: 4 Gold; Exemplare im Deck: 1): Schützt Lager bis zum nächsten Diebstahl. Schützt deine Ressourcen-Lager, bis der nächste Diebstahl/Lager-Angriff (Plündern, Saboteur, Pixie, Brandschatzung) geblockt wird - dabei werden die Wachen verbraucht (wie ein Schild fürs Lager). Bannzauber entfernt sie ebenfalls. Wird verdeckt gespielt - der Gegner sieht nur einen „Abwurf".
- **Doppelagent** (Kosten: 8 Gold; Exemplare im Deck: 1): Stiehl 1 Gegner-Handkarte. Stiehlt 1 Handkarte des Gegners auf deine eigene Hand (wählbar; sonst seine teuerste).
- **Verrat** (Kosten: 6 Gold; Exemplare im Deck: 1): Tausche 1 Karte mit Gegner. Tauscht eine deiner Handkarten gegen eine des Gegners (Standard: du gibst die billigste und nimmst seine teuerste).
- **Abwerben** (Kosten: 12 Gold; Exemplare im Deck: 1): Wirb besten Gegner-Produzenten ab. Wirbt den stärksten Produzenten des Gegners ab: er −1, du +1 auf dieser Ressource. Großer Wirtschafts-Swing, teuer.
- **Spitzel** (Kosten: 7 Gold; Exemplare im Deck: 1; beendet den Zug nicht): Live-Sicht 3 Rd · Zug geht weiter. Live-Einblick in die Gegnerhand für 3 Runden - zeigt auch neu gezogene Karten (im Gegensatz zum Kundschafter-Schnappschuss). Beendet deinen Zug NICHT.
- **Umtriebe** (Kosten: 5 Gold; Exemplare im Deck: 1): Schöpft Gegner-Produktion ab + Burg +4. SOFORT beim Ausspielen, einmalig: Du erhältst von jeder Kern-Ressource genau so viel, wie der Gegner davon PRO RUNDE produziert (seine Lager bleiben unberührt - du schöpfst den Zustrom ab, nicht den Vorrat). Dazu Burg +4. Je weiter der Gegner ausgebaut hat, desto fetter die Beute.
- **Steinlieferung** (Kosten: 2 Gold; Exemplare im Deck: 1): +10 Ziegel. Sofort +10 Ziegel gegen Gold. Schnelle Bau-Finanzspritze.
- **Waffenkonvoi** (Kosten: 2 Gold; Exemplare im Deck: 1): +10 Waffen. Sofort +10 Waffen gegen Gold. Munition für die nächste Offensive.
- **Kristallader** (Kosten: 2 Gold; Exemplare im Deck: 1): +10 Kristalle. Sofort +10 Kristalle gegen Gold. Treibstoff für das Magie-Deck.
- **Plündern** (Kosten: 6 Gold; Exemplare im Deck: 2): Stiehlt bis 6 je Ressource + 4 Schaden. Stiehlt bis zu 6 von JEDER Gegner-Ressource (außer er hat Wachen) und macht zusätzlich 4 Schaden. Raubzug, der wehtut.
- **Kristalldieb** (Kosten: 5 Gold; Exemplare im Deck: 1): Stiehlt bis 8 Kristalle. Stiehlt bis zu 8 KRISTALLE aus dem Gegner-Lager in deins. Wachen blocken den Diebstahl (und werden dabei verbraucht). Bremst gegnerische Magie und füttert deine.
- **Söldner** (Kosten: 8 Gold; Exemplare im Deck: 2): 7 Schaden. 7 Schaden, bezahlt mit Gold - so kann auch ein Gold-Deck angreifen.
- **Doppelzug** (Kosten: 7 Gold; Exemplare im Deck: 2): Sofort noch eine Aktion (spielen oder abwerfen). Gewährt dir sofort 2 weitere Aktionen in dieser Runde - spiele oder wirf weitere Karten. Ermöglicht große Combo-Runden.

## Weiterlesen

- [Regeln](https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/regeln/index.md)
- [Strategie-Guide](https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/strategie/index.md)
- [Castle-Wars-Vergleich](https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/castle-wars/index.md)
- [Changelog](https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/changelog/index.md)
- [Übersicht](https://ffkingdom.recordingbeats.com/de/index.md)
